- 引入
- 技术细节
- 实现过程
- WebSocket 后端
- 1、实体类
- 2、异常处理类
- 3、游戏状态枚举类
- 4、ws主类
- 5、配置类及工具类
引入
引入与技术选型:
在实时互动应用中,实现流畅的多人协同对战功能是一大挑战。WebSocket技术,以其全双工通信能力,提供了解决方案。不同于传统HTTP请求的短连接,WebSocket建立持久连接,极大减少了通信延迟,为实时数据传输提供了理想的环境,极大减少了传统HTTP轮询的延迟,为实时游戏提供了必要的技术基础。
架构设计:
采用前后端分离,将WebSocket服务独立部署。前端使用JavaScript建立与WebSocket服务器的连接,实现即时消息交换;后端则负责逻辑处理,包括玩家匹配、状态同步等,使用Java语言,借助Spring框架的强大支持,构建了稳定的WebSocket服务。
技术细节:
状态同步:在对战中,通过WebSocket实时同步玩家的操作和游戏状态,每个动作都通过服务器广播给所有参与者,确保了游戏进程的同步性和准确性。
- 异常处理与稳定性: 对于WebSocket连接。一旦检测到游戏中的某一方异常断开,系统会自动结算对局。
- 用户状态设置: 用户的状态可粗略分为匹配中,对局中等,不同的状态
- 用户匹配机制: 项目中的匹配系统采用动态队列,遵循先来后到,并可以根据用户的段位等信息进行分开匹配,一定程度上提升用户体验。
- 并发错误避免: 在项目中,每一次对局的双方用户的状态信息都将保存在一个hashmap当中,实现一个房间的机制,标记用户的状态为游戏中,防止第三用户加入对局,引发未知错误。
实现过程:
整个对战大致可以分为三个部分:对战前,对战中,对战后。
- 对战前: 匹配对手,匹配成功后,服务器获取双方的个人信息,以及单次对局中的题目列表,发送到双方的客户端中。
- 对战中: 双方用户答题,提交答案后。客户端将答题信息发送到服务器中,服务器将其广播到对方客户端中。刷新双方分数信息。之后的每一次答题均重复其过程。
- 对战后: 答题完毕,刷新用户为结算状态。服务器根据双方得分情况判断胜负,广播到双方客户端中。
此篇先介绍后端相关
WebSocket 后端
位于ws包中
1、实体类
1). 通信信息类 ChatMessage<T>
@Data
public class ChatMessage<T> {
/**
* 消息类型
*/
private MessageTypeEnum type;
/**
* 消息发送者
*/
private String sender;
/**
* 消息接收者
*/
private Set<String> receivers;
private T data;
}
- MessageTypeEnum : 指此通信信息的类型 即pk中每一个阶段的不同信息类型 eg匹配中 详见下文
- sender : 指此通信信息的发出方 这些响应信息是由谁来发出的
- Set receivers : 指此通信信息的接收方 这些信息是由谁来接受 这个谁可以是单个人也可以是一群人
- T data : 指此信息中包含的实际数据 由 MessageTypeEnum 来确认信息的类型,data 表示信息的数据
2). 消息类型枚举类 MessageTypeEnum
/**
* 消息类型
*/
public enum MessageTypeEnum {
/**
* 匹配对手
*/
MATCH_USER,
/**
* 游戏开始
*/
PLAY_GAME,
/**
* 游戏结束
*/
GAME_OVER,
}
此枚举类的三个信息分别代表在游戏的不同阶段中,三个不同的状态(不同的状态下发出不同的信息)
3). 回答情况 AnswerSituation
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
@Component
public class AnswerSituation {
private ArrayList<String> selfAnswerSituations;
}
此实体类代表着用户pk答题的情况 每一个用户 在每一局游戏中 每一个用户 都会有一个自己的 AnswerSituation
4). 单局游戏回答情况 RoomAnswerSituation
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class RoomAnswerSituation {
private String userId;
private String receiver;
private AnswerSituation selfAnswerSituations;
private AnswerSituation opponentAnswerSituations;
}
其中一种响应信息的类型 (GAME_OVER
) 所对应的T data数据,包含每一局游戏中双方的回答情况,以及对方和自己的id标识(便于前端判断)
5). 用户的信息 UserMatchInfo
@Data
public class UserMatchInfo {
private String userId;
private Integer score;
}
包含用户的id及分数 在响应信息类型为 (TO_PLAY
) 时 传输对方用户以及自己的分数信息
在响应信息类型为 (MATCH_USER
) 时 初始化双方的分数(总分)及id信息
6). 游戏对局信息 GameMatchInfo
@Data
public class GameMatchInfo {
// TODO UserMatchInfo 后期按需扩充dan等属性
private UserMatchInfo selfInfo;
private UserMatchInfo opponentInfo;
private List<Question> questions;
// 用户名
private String selfUsername;
private String opponentUsername;
// 头像
private String selfPicAvatar;
private String opponentPicAvatar;
}
在匹配到对手之后 发送的chatMessage
中的 T data
数据类型
包含在这一轮游戏中 自己以及对方的数据信息
此处包含双方 id 用户名 头像 问题 以及初始化后的用户总分信息(0)
可进一步优化封装为 双方游戏信息类 + 问题信息类
7). 分数选项的反馈信息 ScoreSelectedInfo
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class ScoreSelectedInfo {
private UserMatchInfo userMatchInfo;
private String userSelectedAnswer;
}
包含用户信息 UserMatchInfo
及 userSelectedAnswer
顾名思义 其为用户每一题所选择的答案 此程序中记录的是问题的答案 (数组中的具体值)
可优化改变换成记录数组对应索引etc
2、异常处理类
1). 错误码定义的统一接口
public interface IServerError {
/**
* 返回错误码
*
* @return 错误码
*/
Integer getErrorCode();
/**
* 返回错误详细信息
*
* @return 错误详细信息
*/
String getErrorDesc();
}
2). 运行时错误
public enum GameServerError implements IServerError {
/**
* 枚举型错误码
*/
WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED(4018, "用户进入匹配模式失败"),
MESSAGE_TYPE_ERROR(4019, "websocket 消息类型错误"),
;
private final Integer errorCode;
private final String errorDesc;
GameServerError(Integer errorCode, String errorDesc) {
this.errorCode = errorCode;
this.errorDesc = errorDesc;
}
@Override
public Integer getErrorCode() {
return errorCode;
}
@Override
public String getErrorDesc() {
return errorDesc;
}
}
枚举错误类型及错误码
3). 运行时异常
public class GameServerException extends RuntimeException {
private Integer code;
private String message;
public GameServerException(GameServerError error) {
super(error.getErrorDesc());
this.code = error.getErrorCode();
}
public Integer getCode() {
return code;
}
public void setCode(Integer code) {
this.code = code;
}
}
统一规范抛出的异常及其错误类型
3、游戏状态枚举类
public enum EnumRedisKey {
/**
* userOnline 在线状态
*/
USER_STATUS,
/**
* userOnline 匹配信息
*/
USER_MATCH_INFO,
/**
* 房间
*/
ROOM;
public String getKey() {
return this.name();
}
}
使用枚举类规定游戏中玩家的状态 并且使用redis进行存储
4、ws主类
此部分代码分为多板块
此类完整代码见附
1). 注入的相关类
private Session session;
private String userId;
static MatchCacheUtil matchCacheUtil;
// 修改 查看用户的在线状态 客户端存储状态工具类
static Lock lock = new ReentrantLock();
static Condition matchCond = lock.newCondition();
// 锁 防止并发异常情况
static QuestionService questionService;
// 题目业务类 用于在题库中随机获取题目
static CompetitionService competitionService;
// 比赛业务类 用于获取用户段位信息等 pk相关的功能信息
static UserService userService;
// 用户业务类 用于获取用户个人信息
static AnswerSituationUtil answerSituationUtil;
// 存储用户单轮答案信息 工具类
@Autowired
public void setQuestionService(QuestionService questionService) {
ChatWebsocket.questionService = questionService;
}
@Autowired
public void setQuestionService(CompetitionService competitionService) {
ChatWebsocket.competitionService = competitionService;
}
@Autowired
public void setQuestionService(UserService userService) {
ChatWebsocket.userService = userService;
}
@Autowired
public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) {
ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil;
}
@Autowired
public void setAnswerSituationUtil(AnswerSituationUtil answerSituationUtil) {
ChatWebsocket.answerSituationUtil = answerSituationUtil;
}
// 类单例模式注入相关业务工具类
详细工具类见下一部分
2). 主要架构
@OnOpen
public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) {
System.out.println(session);
log.info("ChatWebsocket open 有新连接加入 userId: {}", userId);
this.userId = userId;
this.session = session;
matchCacheUtil.addClient(userId, this);
log.info("ChatWebsocket open 连接建立完成 userId: {}", userId);
}
- onOpen: 建立ws连接时调用 使用工具类存储当前客户端的 id和webSocket对象 入redis中 便于后期调用
@OnError
public void onError(Session session, Throwable error) {
log.error("ChatWebsocket onError 发生了错误 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage());
matchCacheUtil.removeClinet(userId);
matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
log.info("ChatWebsocket onError 连接断开完成 userId: {}", userId);
}
@OnClose
public void onClose() {
log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开 userId: {}", userId);
matchCacheUtil.removeClinet(userId);
matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开完成 userId: {}", userId);
}
- OnError: 遇到异常时退出并调用 将用户信息经过工具类 从redis中移除
- OnClose: 同理 断开连接时调用 正常使用时机为 用户pk结束
@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息 message: {}", userId, message);
JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message);
MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class);
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息类型 type: {}", userId, type);
if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) {
matchUser(jsonObject);
} else if (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) {
toPlay(jsonObject);
} else if (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) {
gameover(jsonObject);
} else {
throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED);
}
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收结束", userId);
}
- OnMessage: 收到客户端信息时调用 ws实现功能关键部分!
此处将整个游戏过程分割为三部分 分别为 匹配玩家 游戏中 游戏结束
3). 实现逻辑方法
1). 群发消息 sendMessageAll
/**
* 群发消息
*/
private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) {
log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发开始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply));
Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers();
for (String receiver : receivers) {
ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver);
client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply));
}
log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发结束 userId: {}", userId);
}
此方法根据形参 确定信息的发出者 并从工具类中 获取对方的webSocket对象 异步发送到对方的客户端中
2). 用户随机匹配对手 matchUser
/**
* 用户随机匹配对手
*/
@SneakyThrows
// 抛出异常注解
private void matchUser(JSONObject jsonObject) {
log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手开始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId);
MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>();
ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>();
result.setSender(userId);
result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
lock.lock();
try {
// 设置用户状态为匹配中
// TODO 修改工具类的类型 使他不只能存储id 也能存储玩家的段位
matchCacheUtil.setUserInMatch(userId);
matchCond.signal();
} finally {
lock.unlock();
}
// 创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户
Thread matchThread = new Thread(() -> {
boolean flag = true;
String receiver = null;
while (flag) {
// 获取除自己以外的其他待匹配用户
lock.lock();
try {
// 当前用户不处于待匹配状态 直接返回
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0
// 观察当前用户是否游戏中状态
|| matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {
// 观察当前用户是否游戏结束 结算的状态
log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);
return;
}
// 当前用户取消匹配状态
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) {
// 当前用户取消匹配
messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc());
// 设定返回信息 将从匹配中的状态该为待匹配
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(userId);
result.setReceivers(set);
result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH);
messageReply.setChatMessage(result);
log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);
// 发送返回信息
sendMessageAll(messageReply);
return;
}
// 从room中获取对手的对象 这个receiver是对手的id
// 可以在这里下手脚 加一个while循环 判断直至找到相同段位的用户为止
// TODO 直接在setUserMatchRoom那块 加入玩家的段位信息 需要改动工具类
String userDan = competitionService.showPlayersExtraDan(Integer.parseInt(userId));
while (true) {
receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId);
// 这里必须把判空放在上面 否则如果是队列中没有人在匹配 却给receiver调用了Integer.parseInt(receiver)方法 会报空指针
if (Objects.isNull(receiver))
break;
else if (userDan.equals(competitionService.showPlayersExtraDan(Integer.parseInt(receiver))))
break;
}
if (receiver != null) {
// 对手不处于待匹配状态
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) {
log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {}, 匹配对手 {} 已退出匹配状态", userId, receiver);
�� } else {
// 进了这个else就表明用户已经匹配到状态正常的对手了
// 设定对手的基本信息
matchCacheUtil.setUserInGame(userId);
matchCacheUtil.setUserInGame(receiver);
// 将对手放入房间中 (指定唯一user)
matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver);
flag = false;
// 匹配到了 令flag为false 跳出while循环
// 此次匹配结束 进入开打状态
}
} else {
// 如果当前没有待匹配用户,进入等待队列
try {
log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 无对手可匹配", userId);
matchCond.await();
} catch (InterruptedException e) {
log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配线程 {} 发生异常: {}",
Thread.currentThread().getName(), e.getMessage());
}
}
} finally {
lock.unlock();
}
}
log.info("已找到玩家 双方分别为" + userId + "和" + receiver);
UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo();
UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo();
senderInfo.setUserId(userId);
senderInfo.setScore(0);
receiverInfo.setUserId(receiver);
receiverInfo.setScore(0);
// 两个对象分别记录两个玩家的得分
matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo));
matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo));
// 初始化接下来pk中玩家的信息 (每一道题提交答案完成都会 刷新一次对应的得分)
GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo();
// 获取玩家段位 根据玩家段位来获取题目
String dan = competitionService.showPlayersDan(Integer.parseInt(userId));
List<Question> questions = questionService.getCompetitionQuestionsByDan(dan);
gameMatchInfo.setQuestions(questions);
gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);
gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);
// 一次性获取所有题目
// 存入此次对战中的当前玩家 对方 题目
// 一个GameMatchInfo就代表一个玩家的对象
// 新增 存入此次pk中对方的用户名 头像
UserWithValue userWithValue = userService.showUser(Integer.parseInt(userId));
String username = userWithValue.getUser().getUsername();
String userPic = userWithValue.getUserValue().getPic();
gameMatchInfo.setSelfUsername(username);
gameMatchInfo.setSelfPicAvatar(userPic);
UserWithValue receiverValue = userService.showUser(Integer.parseInt(receiver));
String receiverUsername = receiverValue.getUser().getUsername();
String opponentPic = receiverValue.getUserValue().getPic();
gameMatchInfo.setOpponentUsername(receiverUsername);
gameMatchInfo.setOpponentPicAvatar(opponentPic);
messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
// 确认返回信息的类型以及数据
result.setData(gameMatchInfo);
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(userId);
result.setReceivers(set);
result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
messageReply.setChatMessage(result);
sendMessageAll(messageReply);
// 自己的传给自己的 对面的传给对面的
gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);
gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);
result.setData(gameMatchInfo);
set.clear();
set.add(receiver);
result.setReceivers(set);
messageReply.setChatMessage(result);
sendMessageAll(messageReply);
log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手结束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply));
}, MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId);
matchThread.start();
}
基本思路为 改变玩家状态为匹配中 并且匹配相同状态 相同段位的对手 (段位可按需增删)
匹配的过程是异步多线程匹配 若没有相同状态的对手 则线程沉睡 直至有对手匹配为止 (此处可以设置匹配超时时间进行优化)
确认对手状态无误后 根据id获取双方信息 此轮pk中题目
最后通过 sendMessageAll
的方法将信息发送给自己与对方
执行步骤见代码注释
3). 游戏中 toPlay
/**
* 游戏中
*/
@SneakyThrows
public void toPlay(JSONObject jsonObject) {
// 每一道题提交了都会重新执行一次这个方法
// (由答题方 执行)
log.info("ChatWebsocket toPlay 用户更新对局信息开始 userId: {}, message: {}", userId, jsonObject.toJSONString());
MessageReply<ScoreSelectedInfo> messageReply = new MessageReply<>();
// 返回的信息类型
// 下面的这个思路就是 从房间中找到对方 并且发送自己的分数更新信息给他
ChatMessage<ScoreSelectedInfo> result = new ChatMessage<>();
result.setSender(userId);
String receiver = matchCacheUtil.getUserFromRoom(userId);
// 从房间中找出对面的对手是谁 发信息给他
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(receiver);
result.setReceivers(set);
result.setType(MessageTypeEnum.PLAY_GAME);
// 设置消息的发送方 和 接收方 以及消息类型 (游戏中)
// 获取新的得分 并且重新赋值给当前的user (当前的user就是得分的那个)
UserMatchChoice userMatchChoice = jsonObject.getObject("data", UserMatchChoice.class);
Integer newScore = userMatchChoice.getUserScore();
String userSelectedAnswer = userMatchChoice.getUserSelectedAnswer();
// 获取answerSituation对象 此对象中是所有正在游戏中的用户的回答信息 暂时存在这里
answerSituationUtil.addAnswer(userId, userSelectedAnswer);
UserMatchInfo userMatchInfo = new UserMatchInfo();
userMatchInfo.setUserId(userId);
userMatchInfo.setScore(newScore);
// setUserMatchInfo所改变的数据是 同一时刻所有对战的用户的信息
// 在这里set是根据当前用户的id
// 重新设置一下对应的用户对战信息
matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(userMatchInfo));
// 设置响应数据的类型
// 更新 同时发送对面所选的选项
result.setData(new ScoreSelectedInfo(userMatchInfo, userSelectedAnswer));
messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
messageReply.setChatMessage(result);
// 返回包含当前用户的新信息的响应数据
sendMessageAll(messageReply);
log.info("ChatWebsocket toPlay 用户更新对局信息结束 userId: {}, userMatchInfo: {}", userId, JSON.toJSONString(userMatchInfo));
}
pk中 每一道题答完后 客户端往服务器发起的请求类型
主要思路是 根据信息的发出方 从redis中的房间机制获取他的对手 (在匹配的时候会将一轮对战中双方的id存入redis 可理解成放入房间 防止第三者客户端进入 对pk过程进行干扰) 之后将答题情况发送给对方
4). 游戏结束 gameover
/**
* 游戏结束
*/
public void gameover(JSONObject jsonObject) {
log.info("ChatWebsocket gameover 用户对局结束 userId: {}, message: {}", userId, jsonObject.toJSONString());
// 设置响应数据类型
MessageReply<RoomAnswerSituation> messageReply = new MessageReply<>();
// 设置响应数据 改变玩家的状态
ChatMessage<RoomAnswerSituation> result = new ChatMessage<>();
result.setSender(userId);
String receiver = matchCacheUtil.getUserFromRoom(userId);
result.setType(MessageTypeEnum.GAME_OVER);
lock.lock();
try {
// 设定用户为游戏结束的状态
matchCacheUtil.setUserGameover(userId);
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {
messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
// 记录赢了的玩家的ID
Integer winnerId = jsonObject.getInteger("data");
boolean isUpdate = competitionService.updateUserStar(winnerId);
if (!isUpdate) {
messageReply.setCode(MessageCode.SYSTEM_ERROR.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SYSTEM_ERROR.getDesc());
}
// 获取对战后的对战信息
AnswerSituation selfAnswer = answerSituationUtil.getAnswer(userId);
AnswerSituation opponentAnswer = answerSituationUtil.getAnswer(receiver);
RoomAnswerSituation roomAnswerSituation = new RoomAnswerSituation(userId, receiver, selfAnswer, opponentAnswer);
result.setData(roomAnswerSituation);
// 设置完结后的返回信息
messageReply.setChatMessage(result);
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(receiver);
result.setReceivers(set);
sendMessageAll(messageReply);
// 屎山会出手 两边全部发
set.clear();
set.add(userId);
result.setReceivers(set);
sendMessageAll(messageReply);
// 移除属于游戏中的游戏信息
matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
// 移除属于这一次的游戏选择信息
answerSituationUtil.removeAnswer(userId);
answerSituationUtil.removeAnswer(receiver);
}
} finally {
lock.unlock();
}
log.info("ChatWebsocket gameover 对局 [{} - {}] 结束", userId, receiver);
}
代码中通过前端判断题目数组遍历完成 判断双方分数 发送gameover状态信息
前端通过比较双方总分 将胜利用户的id发回给后端 即此状态信息中的 T data
后端将其状态转换 并且将对应的双方此轮对战信息 包括总分 获胜者 对方的回答情况 发回给双方客户端
至此 一轮pk结束
5、配置类及工具类
1). WebSocket配置类
@Configuration
@EnableWebSocket
public class WebsocketConfig {
@Bean
public ServerEndpointExporter serverEndpointExporter(){
return new ServerEndpointExporter();
}
}
2). AnswerSituation 用户答题情况存储工具类
@Component
//用户答题情况 工具类
public class AnswerSituationUtil {
private static final Map<String, AnswerSituation> ANSWER_SITUATION = new HashMap<>();
// 新增答案
public void addAnswer(String userId,String answer){
boolean isScored = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);
if (isScored)
ANSWER_SITUATION.get(userId).getSelfAnswerSituations().add(answer);
if (!isScored) {
ArrayList<String> answers = new ArrayList<>();
answers.add(answer);
ANSWER_SITUATION.put(userId,new AnswerSituation(answers));
}
}
// 获取用户所有答案
public AnswerSituation getAnswer(String userId){
boolean isContain = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);
if (!isContain)
return null;
return ANSWER_SITUATION.get(userId);
}
// 移除答案
public boolean removeAnswer(String userId){
boolean isContain = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);
if (!isContain)
return false;
ANSWER_SITUATION.remove(userId);
return true;
}
}
主要存储 记录 清除 用户每一轮答题的缓存
可优化存进 redis 中
3). MatchCacheUtil 存储用户在线状态及其客户端工具类
@Component
public class MatchCacheUtil {
/**
* 用户 userId 为 key,ChatWebsocket 为 value
*/
private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>();
/**
* key 是标识存储用户在线状态的 EnumRedisKey,value 为 map 类型,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value
*/
@Resource
private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate;
/**
* 添加客户端
*/
public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) {
CLIENTS.put(userId, websocket);
}
/**
* 移除客户端
*/
public void removeClinet(String userId) {
CLIENTS.remove(userId);
}
/**
* 获取客户端
*/
public ChatWebsocket getClient(String userId) {
return CLIENTS.get(userId);
}
/**
* 移除用户在线状态
*/
public void removeUserOnlineStatus(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
}
/**
* 获取用户在线状态
*/
public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) {
Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
if (status == null) {
return null;
}
return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString());
}
/**
* 设置用户为 IDLE 状态
*/
public void setUserIDLE(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue());
}
/**
* 设置用户为 IN_MATCH 状态
*/
public void setUserInMatch(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue());
}
/**
* 随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外)
*/
public String getUserInMatchRandom(String userId) {
Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey())
.entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId))
.findAny();
return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null);
}
/**
* 设置用户为 IN_GAME 状态
*/
public void setUserInGame(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue());
}
/**
* 设置处于游戏中的用户在同一房间
*/
public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) {
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1);
}
/**
* 从房间中移除用户
*/
public void removeUserFromRoom(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId);
}
/**
* 从房���中获取用户
*/
public String getUserFromRoom(String userId) {
return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString();
}
/**
* 设置处于游戏中的用户的对战信息
*/
public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) {
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo);
}
/**
* 移除处于游戏中的用户的对战信息
*/
public void removeUserMatchInfo(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId);
}
/**
* 设置处于游戏中的用户的对战信息
*/
public String getUserMatchInfo(String userId) {
return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString();
}
/**
* 设置用户为游戏结束状态
*/
public synchronized void setUserGameover(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue());
}
}
设置并改变用户的在线状态 利用redis + 枚举类
在每一轮游戏结束之后 将其移除缓存
4). MessageCode 响应码
@Getter
public enum MessageCode {
/**
* 响应码
*/
SUCCESS(2000, "连接成功"),
USER_IS_ONLINE(2001, "用户已存在"),
CURRENT_USER_IS_INGAME(2002, "当前用户已在游戏中"),
MESSAGE_ERROR(2003, "消息错误"),
CANCEL_MATCH_ERROR(2004, "用户取消了匹配"),
SYSTEM_ERROR(2005,"系统错误");
private final Integer code;
private final String desc;
MessageCode(Integer code, String desc) {
this.code = code;
this.desc = desc;
}
}
枚举类定义封装ws使用中会出现的错误
5). MessageTypeEnum 用户状态枚举类
public enum MessageTypeEnum {
/**
* 匹配对手
*/
MATCH_USER,
/**
* 游戏开始
*/
PLAY_GAME,
/**
* 游戏结束
*/
GAME_OVER,
}
枚举类统一定义ws连接中OnMessage
中会出现的消息类型
前后端根据判断消息类型 判断执行的逻辑 和方法执行的阶段
6). StatusEnum 用户状态枚举类
public enum StatusEnum {
/**
* 待匹配
*/
IDLE,
/**
* 匹配中
*/
IN_MATCH,
/**
* 游戏中
*/
IN_GAME,
/**
* 游戏结束
*/
GAME_OVER,
;
public static StatusEnum getStatusEnum(String status) {
switch (status) {
case "IDLE":
return IDLE;
case "IN_MATCH":
return IN_MATCH;
case "IN_GAME":
return IN_GAME;
case "GAME_OVER":
return GAME_OVER;
default:
throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR);
}
}
public String getValue() {
return this.name();
}
}
确认用户此时的状态 为 匹配中 待匹配 游戏中 游戏结束
注:用户的状态 ≠ 消息类
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